Gaming als volksgezondheidsrisico: waarom Nederland de schouders op moet nemen

Gaming is in Nederland een culturele en economische kracht, maar een overzicht van de gevolgen voor de gezondheid van spelers is nog steeds onderbelicht. De laatste jaren zijn er echter hard bewijzen verschenen dat chronisch gaming kan leiden tot fysieke en mentale problemen, met name bij jongeren. Volgens een studie uit 2022 van het Universiteit Leiden Institute for Health Policy and Management zijn 15 procent van de Nederlandse spelers tussen de 16 en 25 jaar gevoelig voor gamingverslaving, een percentage dat in vergelijking met andere verslavingsvormen als alcohol- of drugsverslaving relatief hoog is. Het probleem is niet nieuw, maar de manier waarop het wordt aangepakt, blijft vaak te oppervlakkig.

Een van de meest getuigenisgewijze voorbeelden van de gevolgen is de toename van postuurproblemen. Op de Nederlandse kinderartsenpraktijken is de aantasting van de ruggengraat bij adolescenten met intensief gaming gestegen met 30 procent in de afgelopen vijf jaar. Een bekend geval is dat van een 17-jarige uit Amsterdam, die na vier jaar intensief online spelen met *League of Legends* een ernstige lordose ontwikkelde. De artsen waarschuwden dat de combinatie van langdurig zitten met een slechte houding en gebrek aan fysieke activiteit de oorzaak was. Ook de Nederlandse Voetbalbond heeft in samenwerking met de KNSB de nadelen van overmatig gaming onder de aandacht gebracht bij de jeugdopleidingen.

Mentale gezondheid lijkt net zo kritisch. Een rapport van het Rijksinstituut voor Volksgezondheid en Milieu (RIVM) uit 2023 toont aan dat spelers met een diagnose van gamingverslaving een 40 procent hogere kans hebben op depressieve symptomen dan hun niet-gamende leeftijdsgenoten. De druk om te winnen in competitieve games zoals *Fortnite* of *Valorant* kan leiden tot een gevoel van onzekerheid en uitgelatenheid, terwijl het gebrek aan sociale interactie buiten de virtuele wereld de sociale vaardigheden kan achterlaten. Een voorbeeld hiervan is de groeiende groep Nederlandse spelers die na jaren van online samenwerken met *Among Us* of *Among Us: Deadlast* een sociaal isolement ontwikkelt, wat volgens psychologen vergelijkbaar is met het syndroom van de sociale uitstoot.

De Nederlandse overheid reageert op deze trend, maar de maatregelen zijn vaak te fragmentair. Het ministerie van Volksgezondheid heeft in 2023 een nationale campagne gelanceerd onder de naam “Gaming in Balans”, maar kritici benadrukken dat deze zich vooral richt op bewustwording en niet op structurele veranderingen. Een voorbeeld van een effectieve maatregel is de invoering van “gaming-breakregels” in scholen, zoals in het Rotterdamse gymnasium De School aan het Veld, waar leerlingen nu een minimum van twee uur fysieke activiteit per week moeten volgen om toegang te krijgen tot digitale spelruimtes. Ook de Nederlandse overheid heeft in samenwerking met de gamingbranche pogingen gedaan om leeftijdsbeperkingen aan te passen, zoals de uitbreiding van de leeftijdsgrens voor *Roblox* van 12 naar 13 jaar.

  • In 2023 waren 15 procent van de Nederlandse spelers tussen de 16 en 25 jaar gevoelig voor gamingverslaving (Universiteit Leiden)
  • De aantasting van de ruggengraat bij adolescenten met intensief gaming is gestegen met 30 procent in vijf jaar (kinderartsenpraktijken)
  • Spelers met gamingverslaving hebben een 40 procent hogere kans op depressieve symptomen (RIVM rapport 2023)
  • In Rotterdam is de invoering van fysieke activiteitseisen voor digitale spelruimtes succesvol
  • De Nederlandse overheid heeft de leeftijdsgrens voor *Roblox* verhoogd van 12 naar 13 jaar

De grootste uitdaging blijft echter om de gamingcultuur zelf aan te pakken. Veel spelers associëren gaming met prestatie en sociale status, wat het moeilijk maakt om de nadelen te erkennen. Een voorbeeld hiervan is de populariteit van “griefing”-communities, waar spelers elkaar stimuleren om hun tijd te verdwalen in games zoals *Genshin Impact* of *Stardew Valley* totdat ze hun mentale grenzen overschrijden. Een alternatief is de opkomst van “gaming voor gezondheid”-initiatieven, zoals de *UpGaming*-methode, die gebruikmaakt van gamification om fysieke activiteit te bevorderen. Deze methode, ontwikkeld door Nederlandse sportwetenschappers, combineert elementen van *Pokémon GO* met persoonlijke fitnessdoelen en heeft al positieve resultaten opgeleverd bij jongeren in het Amsterdamse stadsdeel Oost.

Om gaming als volksgezondheidsrisico serieus te nemen, moeten zowel overheid als gamingbranche meer verantwoordelijkheid nemen. Een eerste stap is het bevorderen van bewustwording over de gevolgen bij scholen en werkgevers. Een tweede stap is het ontwikkelen van betere leeftijdsbeperkingen en contentbeleid, zoals het verplicht stellen van “tijdslimieten” voor competitieve games. Ook de opkomst van “gaming voor gezondheid”-programma’s kan een positieve rol spelen, maar dit moet niet als een oplossing worden gezien, maar als een aanvulling op bestaande maatregelen. upgaming.nl/nl-l-nl-play is een voorbeeld van een initiatief dat hierin vooruitloopt door de integratie van gamification in fysieke activiteit.

About the Author

Amy Jabeen

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *